スプラトゥーンにおける連携/カバー/ロール/セットプレー

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こんにちはとーかです。

スプラトゥーンは発売から2年がたち、スプラトゥーン2の発売も目前になっています。

スプラトゥーンの戦術なども発展して、かなりレベルが高くなってきています。そんな環境についていくために、知っておきたい連携・カバーの基本から、より高度なセットプレーについて解説していこうと思います。

スプラ2でも役立つ内容になったと思います!

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連携のキホン

スプラトゥーンは4vs4のチーム戦です。そんな中でチームとして勝っていこうと思うと必然的に味方との連携が必要になってきます。

連携と聞くと、なにか難しいもののように感じがちですが、なんてことはありません。連携のいちばん簡単なものは、自分が味方に合わせてあげるだけで完成します。味方の動きをよく見て、撃ち合いしているところを挟み撃ちにしたり、戦ってるところにボムを投げ入れてあげるだけでも、”連携”です。

  • 撃ち合っている味方を援護する
  • 足元が塗れてなくて困っている味方(スパショ中とか)を塗ってあげる
  • シールドを見つけたらボムを投げたり削ってあげる
  • ダメージを負った敵にとどめを刺す

このくらいなら通話とかなくてもできますよね?

通話による連携

より高度な連携を行おうと思ったら”通話による報告”が重要になってきます。

報告については以前書いた記事やtyoriさんの記事が参考になると思います。

スプラトゥーンでの報告のやり方 VC初心者からガチ勢まで – イカした医学生

ワンランク上のスプラトゥーン報告術・オーダー術:tyoriのスプラトゥーンブロマガ – ブロマガ

こういった報告を行う目的はなんでしょうか?

それはより高度で精度の高い”連携”をおこなうためです!ここを見失ってただ報告しているだけの人が多い気がします。報告された内容から、自分の、そしてチームとしての動き方を考えないといけないのです。

カバーについて

スプラで通話しているとよく飛び交う単語「カバー」について。

このカバーっていう言葉、意味としては覆う、守る、保護するとかいう意味があるはずなんですが、スプラトゥーンでは正しい意味として使えてないと思います。

だいたい使われる状況としては、自分がやられてしまった敵を倒してもらう=カバーされるや、味方がやられた敵を倒す=カバーした みたいな感じじゃないでしょうか?

これって結局味方を守れてないんですよね。味方の1デスと引き換えに敵を1キルする。これでは状況は相打ちと同じ、大きなアドはとれません。

カバーでアドを狙うなら、味方が死ぬまえにやらないといけないんですね。

ロール(役割)

自分は他のFPSなどをやったことはありませんが、よくRPGなどでいわれる「パーティー」(チームみたいなもの)では、キャラごとの役割が決まっています。

タンク:敵のヘイトを集め、攻撃を受け止め、味方を守る

ヒーラー:敵の能力を下げる(デバフ)と味方の回復・強化(バフ)

アタッカー:敵を攻撃する

つまり、タンクが敵をひきつけ、アタッカーが攻撃、ヒーラーがサポートに回るというシステムです。オーバーウ〇ッチなどのゲームではこのシステムがかなり大切だと聞きます。スプラトゥーンでは、ここまで明確に役割が分かれてはいませんが、この考え方を知っておくべきです。

セットプレー

ここまでを踏まえて、スプラトゥーンにおけるセットプレーについて考えてみましょう。

セットプレーとは、2人以上で行う連携のうち、事前に考えておいたもの、決めておいたものとします。(もちろんアドリブでできるならすごくいい)

この状況ならAという作戦で動く、打開ならB、という風に決めておきます。

自分の知っている最も古いセットプレーはRrcnのおにぃさんが昔に公開したデカライン高架下のものです。

  • 打開は左高台からチャージャーがエリアや自祭壇付近を塗ってクリアリング→センサーからチャーとその他で挟み撃ちにする
  • 96凸のダイオウがたまってたら、祭壇から吐いて敵側の右高台に泳いでいく→チャージャーがジャンプ→チャー96とその他で挟み撃ちにする

ほかにもとても細かく戦略が記されていましたが、特に印象的だったのがここらへんです。とくに2つ目のダイオウからのチャーがジャンプとかいう考え方革新的すぎませんか?発売されて半年くらいしかたってない時期ですよ

ほかにも、考えてみます。

簡単なものでは、

  • ポイズンを当てた敵にボムを投げる
  • シールドボムを両面から狙う
  • ダイオウイカにステジャンする
  • 味方のシールドを利用する
  • チャーのインクの道を泳いでいく
  • 無敵を続けて使う
  • センサー⇒スパショ
  • バリア⇒ボムラ

これをどの状況で使うのか、ここからさらにどう動いていくのかはチームごとに異なってくると思います。セットプレーが目的ではなく、エリアをとるとか打開するとかの目的を達成するための手段ということを間違えないように。

スペシャルの連携なんかは、強い人たちは考えてやってると思います。むりやりでもぺナをつけたいならトルネード×2とか、きちんと打開するならセンサーを待ってスパショや無敵を吐いたりとか。あと、スペシャルは敵のヘイトを稼ぎやすいので、それに乗じた裏とりとか突っ込み・挟み撃ちとかはもっとあってもいのかな?と思います。

ヘイトを稼ぎやすい行動やタイミングとしては、エリア確保の瞬間や、スペシャルが発動しているとき、チャ―ジャーの射線、ステジャン警戒中、シールド、などなど挙げだすときりがありません。

ヘイトを意識した連携はスプラでは、あまり見かけない気がします。無意識(感覚)でやっている人はいますが、きちんと理解してやってる人は少ない印象です。

とくに”裏とり”あれは敵のヘイトが自分以外に集まっているときにやるから刺さるのであって、バレバレで裏とりに行くのはむしろチームを不利にします。裏とりしたいなら、チームのメンバーにヘイトが集まる瞬間を狙うか、その瞬間を自分達でつくるような連携をとるべきです。(だいたいスプラの裏とりは時間がかかりすぎるわりにデスぺナが低すぎるのでやりすぎてもメリットが低いと個人的には…)

そしていざ裏をとれて敵が後ろに注意向けたら正面から挟んでいる味方も一気に攻めましょう。そうしないと、裏とりした味方は。。。

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になってしまいます。ちゃんと味方の動きを見て合わせてあげてください。

味方のサブ・スペシャルを利用することで、既存のブキの種類にとらわれないコンビネーションを生み出すことができます。たとえば、H3チェリーというブキが強いのは、メイン性能などもありますが、唯一無二のサブスぺ(シールド・バリア)であることも大きいと思います。シールドで安全にバリアをため、バリアで敵を倒して、無敵の効果が切れるまえにシールドをはってまた、安全地帯を作ることができる。このチェリーしかできない動きも、2つのブキが協力すれば実現可能です。

まとめ

こんな感じで、そのステージルールに合わせた強い動きをするために、どうしたらいいのかをチームとして事前に作戦として持っておくのが、セットプレーだと思います。スプラトゥーンは、4人のチームで全員がプレイヤーとしては高い能力を持っていますが、チームをまとめる「監督」が欠けています。試合中に指示をだすことに加え、試合前に敵や自分たちの分析をして、最適な作戦を立てる監督としての役割を、チーム全体で果たすことが今後求められていくでしょう。

スプラトゥーン2では、e-sportsとして発展させようという流れがあります。ますます戦術の価値は高まるはずです。

ありがとうございました。

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