※本記事ではアフィリエイト広告を利用しています。
こんにちはとーかです。
シャドウバース(shadowverse)というスマホゲームがどんどんつまらなくなっています。シャドバのシステムや歴史を振り返りながら、どうしてシャドバがクソゲーになってしまっているのかを解説します。
追記 頻回のアップデートでカードの性能などが変わってしまっているものもありますが、あえて本文は修正してません。ナーフ前の性能での考察になります。
シャドウバースとは
スマホやPCでできるオンライン対戦型カードゲームです。
男子ならカードゲームはやったことありますよね?遊戯王とかデュエマとかです。あれと同じようなTCGがスマホとかで気軽にできるとのことで流行っていました。
プレイヤーは自分が集めたカードを組み合わせて40枚のデッキを作って、ネット上の他プレイヤーと対戦します。7種類のリーダーそれぞれ特有の特性とカードがあり、個性的な戦いを繰り広げます。
簡単な説明
海外などで人気のハースストーンと非常にゲームシステムが似ています。ハースストーンとの類似点・違いなどは割愛します。
ルール
先攻後攻が交互にターンを進め、フォロワーやスペルなどのカードを使い相手のライフ20をゼロにした方が勝利。カードを使うときに支払うコストは、利用できる最大値が毎ターン+1ずつされていく→後半はよりコストの高い強いカードを使える。
7つのリーダーごとにクラスが分かれていて、それぞれに特性と専用カードがある。カードにはクラス専用と、ニュートラルというどのクラスでも使用できるものがある。
シャドバの魅力
- 無課金でも十分遊べる(レアカードも含めて全てのカードが作成可)
- イラストが可愛くてきれい(エロい)
- 豪華声優によるフルボイス
- バトルのエフェクトがかっこいい
- シンプルなルール(しかもコンピュータがアシストしてくれるので間違えない)
- 気軽に対戦できる
カードゲームに慣れていないひとでもできるシンプルなシステムと、日本人にあったイラストやボイス、エフェクトなどの秀麗さがシャドウバースの魅力だと思います。
ルールの補足
フォロワー 攻撃することができるカード攻撃力と体力をもつ
スペル 場には残らない呪文のこと。
アミュレット 場に残り効果を発揮するもの。
場にはフォロワーアミュレット合わせて5枚まで 手札の上限は9枚 デッキは40枚ぴったり
デッキの戦法によって大きくアグロ(速攻)ミッドレンジ(中間)コントロール(終盤戦)コンボ(条件で必殺)に分かれる
エルフ ロイヤル ウィッチ ドラゴン ネクロマンサー ヴァンパイア ビショップ
シャドバの環境まとめ
ざっくりシャドバの環境を振り返ってみましょう。
スタンダード期
シャドバの歴史を語るうえで外せないのが、この2つ。
「冥府への道」と「次元の超越」でしょう。
それぞれほぼ専用のデッキがあり、「冥府エルフ」「超越ウィッチ」と呼ばれています。冥府エルフは条件さえそろってしまえばほぼ勝ちでプレイ難易度は高いものの勝率が高すぎたこと。超越ウィッチも条件さえそろえば「ずっと俺のターン!」でコントロールデッキを殺してしまったことが問題視されてきました。このふたつ(特に超越)のせいでコントロールデッキが軒並み死んでしまって、他のデッキも条件を整えられるより前に削りきるアグロ・ミッドレンジデッキばかりになってしまいました。
STD期:冥府エルフ・ミッドレンジロイヤル・アグロネクロ
ダークネス・エボルヴ期
「エイラの祈祷」「天空の守護者・ガルラ」「封じられた熾天使(セラフ)」とかいうカードを手に入れたビショップがストレスフルな環境を展開します。エイラやセラフをメタるために、エルフやロイヤルなどがさらにゲームスピードを上げようとしました。
このころは8ターン目くらいでとどめを刺さないとビショや超越に殺されてたイメージ。
DRK期:冥府エルフ・テンポエルフ・アグロヴァンプ・疾走ビショ・エイラ・セラフ
バハムート降臨期
インフレが一気に加速したのがこの追加パックです。「次元の魔女・ドロシー」や「バハムート」さんの登場です。10コスト13/13盤面全除去はやりすぎでしょ。バハムートのせいでアミュレット系のデッキがお亡くなりになりました。エンハンスという効果が追加されたのもこのパック。コスト軽減やコスト踏み倒しによるパワーカードの早期展開が加速します。ドロシーウィッチの圧倒的な展開スピードがメタの中心でした。
ROB期:ドロシーウィッチ・アルベールロイヤル・アグロヴァンプ・OTKエルフ
神々の騒乱期
「風の軍神・グリームニル」「水龍神の巫女」「魔将軍・ヘクター」「ヘヴンリーイージス」やらが一気に追加されたくそパック。運営からまともに調整する気を感じなくなりました。ドラゴンが圧倒的に強化されたのと、ネクロが止められなくなりました。「ドラネクバース」です。あと絶対除去耐性をもつイージスとかいうのが登場しました。インフレ早すぎィ!
TOG期:ランプドラゴン・ヘクターネクロ
ワンダーランドドリームズ期
「さあ、オワコンの向こう側へ」
ドラネクバースを解消するためにとった手段がまさかのニュートラル強化。結果どのクラスもデッキの大半をニュートラルが占めるという事態に。もうリーダーとか関係ありません。圧倒的フィニッシュ力の「昏き底より出でる者」をもつヴァンパイアの一強の環境になりました。その後ヴァンプの主要カードがナーフされ、環境は比較的落ち着いたと思います。
WLD期:ニュートラル〇〇
星神の伝説期
原初の竜使いが頭ひとつ抜けた性能で暴れまわり、継戦能力の増したアグロロイヤルがさらにそれを上回るスピードで決着をつけようとする。骸ネクロなどのデッキも増えてきた。
アプデで環境はまた変化し、超越ウィッチが覇権をとり、それに対抗する形でアグロヴァンプが暴れている。
シャドバがオワコン化してる理由
マナレシオ無視
マナレシオとは支払うコストに応じたカードの基準となる性能のことです。フォロワーだったらスタッツ(攻撃力と体力の値)がわかりやすいと思います。たとえば、ゴブリン(コスト1 攻撃1 体力2)これがシャドバの基本となるマナレシオと言えます。つまり、コスト1のフォロワーは最低限これくらいの性能をもっているという保証です。
これがないと、強いカードと弱いカードの差がつきすぎて面白くなくなってしまうのはわかりますよね?この原則を守ったうえで、それぞれのカードに特有の能力とかをつけて差別化をしていくのがカードゲームの基本です。
シャドバはこのマナレシオがガバガバです。しかも、インフレが加速したからバランスが崩れたとかではなく、リリース当初からガバガバです。ちなみにシャドバのマナレシオはだいたい(コスト×2-1)くらいです。
たとえば、シャドバ黎明期の代表カード「海底都市王・乙姫」
このカードは場にだすと、1/2のフォロワーを最大4体召喚します。自身のスタッツが3/4で1/2×4なので、合計スタッツは7/12相当です。STD期にはこれに対するメタとなりうるカードはありませんでした。初期からこんなカードがあったために、ますますインフレは加速していきます。
最新のカードパックで追加された「不思議の探究者・アリス」
このカードは場に出すと手札と場にあるニュートラルフォロワー全てを+1/+1します。
手札まで強化するとか意味わかりません。
これがどれだけぶっ壊れなのかは、前述の乙姫とともに暴れていた「セージコマンダー」と比較するとよくわかります。
このカードも場に出すと、場にいるフォロワー(クラスは関係なく)すべてを+1/+1します。6コスト4/6で+1/+1の時点で強すぎる!ナーフしろ!との声が上がっていたにも関わらずシャドバ運営はそれを上回るカードを追加してしまったわけです。だいたいアリスの4コスト3/4だけで標準スタッツだぞゴリアテさんに謝れ。
ちなみに能力も同じ効果を持つスペルを基準にして疑似マナレシオとして計算することができます。あとで「踊り狂う暴風」さんで解説します。
AoE多すぎ
ちょっと話を戻しましょう。さっきの乙姫とセージコマンダーによる「ミッドレンジロイヤル」はかなり長い間Tier1でした。
これらへの対策として運営が選択したのは、全体除去(AoE)の大量追加。
サラマンダーブレスやハンプティダンプティなんかはよかったものの、バハムート降臨で追加された「バハムート」はやりすぎです。全体除去でアミュレットまで破壊してしまうので「冥府への道」や「エイラの祈祷」を中心としたデッキはなすすべがありません。バハムートはニュートラルなのでどのデッキにも入ります。
しかもグリームニルが追加されて全体4ダメージとかになると、10PPで横に並べると常にグリムを警戒しないといけません。守護をならべても「我こそは踊り狂う暴風」に一掃されてしまいます。
この子3コスト2/3のスタッツに加え「守護」もちです。これだけで序盤から中盤にかけて万能に使える強すぎるカードなのに、エンハンスで10コストを払うことでえげつない効果を得ます。相手のリーダーとフォロワーすべてに1×4ダメージ。
これがどれだけ壊れているかは同じNのスペル「エンジェル・バレッジ」と比較するとよくわかります。このスペルは3コストでグリムの能力と同じ全体1ダメージを与えます。グリムさんはこれを4回行うので、元のスタッツ3コスト+エンハンス3コスト×4=15コスト分の能力を持っています。お分かりいただけましたか?
安易に全体除去を増やしすぎた結果、横に並べる戦術、ひいては「カードゲームの戦略」を否定するという愚行を犯してしまったのです。
ゲームスピードがはやすぎる
最大ppが10でなのに、だいたい7ターン目くらいで勝負がつきます。インフレしすぎなんですね。まずライフが20しかないのに、疾走持ちが多すぎて顔面パンチ強すぎだし、1ターンで即死レベルのダメージをだすコンボはあるし。あげく、最新では出すだけで8点(進化込み)、次のターンには合計16点をだせるカードなんかも登場しました。20点しかないのにどうやって倉木さんの16点を防げばいいんですか。。。
これらの根本の原因は、シャドバの相手ターン中にこちらが行動できないというシステムにあると思います。「遊戯王」とかの罠(トラップ)にあたるものがないので、相手のターン中は、指をくわえて見ているしかできません。このシステムは確かにルール的にはシンプルでTCG初心者の敷居を下げているとは思いますが、このせいで高コストのパワーカードに対する対応策が限られています。カウンターはパワーカードへの抑止力になるのですが、これがないため、イージスみたいなカードを止められません。そうなってくると、対策は「出される前に倒せ」しかありません。
さらに相手の手札を破壊する(ハンデス)がないため、コンボデッキを妨害する術がなくなっています。実際、シャドバで環境を壊してきたのは、リノセウスによるOTKや超越によるコンボなど、1ターンで勝負を決めてしまうデッキが多かったですよね?このコンボを妨害できないというのは、まさに過剰なストレスになります。自分が何をやろうとも、相手が勝手に条件を揃えて「はい俺の勝ち~www」ってやってるんですよ。このコンボデッキを倒すには、コンボを成立される前に倒しきるしかありません。
どんどんゲームスピードは上がっていきます。
早すぎるゲームスピードは運ゲーを加速させます。ハンデスやカウンターを追加すべきとは思いませんが、これらの要素がないことを考慮してカードをデザインするべきだったと思います。全体として長期戦の方が、駆け引きや逆転なんかも多くておもしろいと思うんですけど、この加速した環境では2,3ターン目に動けないだけでほぼ負けます。こんなのおもしろいですか?
クラスの違いがなくなった
カードゲームの面白さはただ強いデッキで勝ち続けることだけではありません。一癖あるカードを巧みにつかったコンセプトデッキなどをつくることも楽しみ方だと思います。しかし、この楽しみ方をするうえで大切なクラスの特性がもはや失われつつあります。もともとシャドバは7つのクラスにそれぞれ固有の特性があり、差別化されていました。ネクロマンサーだったら、墓地の枚数に応じた能力が使える、ヴァンパイアはライフ10を切ると復讐状態になり大幅強化されるなど。しかしエルフでも墓地を使うカードがでてきたり、ライフ関係なく復讐にするカードがあったりとその境界はあいまいになっています。
それに加えて、WLDパックでニュートラルとのシナジーを持ったカードが大量投入されました。理想としては、ニュートラルを組み込んだうえでクラス固有のカードが活躍してどのクラスも強くなるるはずだったのに、ふたを開けてみると、デッキの大半はニュートラルカードで、クラスの違いなんてありません。
非常によく似たゲームシステムでシャドバより昔から全世界で人気の「ハースストーン」では、少し前まで、ほぼ全種類のリーダーがTier1に存在するという良環境でした。これを素直に真似すればよかったのに、なぜかニュートラル超強化とぶっ壊れカード追加してしまいました。
デッキ構築の幅の狭さ
強力なレジャンドカードに能力を詰め込みまくったせいで、複数のカードを組み合わせて行っていたコンボを1枚でこなしてしまえるようになってしまっています。
それに加え、カードごとの強さに差がありすぎるのと、必須のカードが多すぎるので、だれがデッキを組んでもほぼ似たり寄ったりの構築になってしまいます。結局、カードを2.3枚かえただけのデッキが「〇〇式〇〇」とか呼ばれるようになるんですよね。
しかも、ほとんどのプレイヤーはネットに公開された連勝デッキレシピを丸パクリしているのが現状です。同じデッキを誰が相手だろうと変わらない”マニュアル”に沿って動かして、運のよかった方が勝つ。こんな駆け引きもないバトル誰と対戦しても同じじゃないですか。
的外れな調整(ナーフ)
シャドバはリリースしてから約1年しかたっていないゲームで、まだまだバランス調整が足りないのは誰もがわかっています。だからこそ、強すぎるカードは弱体化(ナーフ)し、公平な環境が保たれるように調整すべきでした。
たしかに自身の頭の悪さを棚に上げてナーフを叫ぶ声のデカいキッズは無視すべきですが、多くのプレイヤーが修正を求めるカードを調整せずに、なぜか的外れな調整をしているのがシャドバ運営です。
STD期から、DRK期まで圧倒的な強さで暴れまくった「冥府エルフ」への調整が無能さを表しています。このデッキのキーカードはNクラスの「冥府への道」と「新たなる運命」なのに、なぜかエルフクラスの「収穫祭」と「根源への回帰」をナーフしたんですね。根源はともかく収穫祭ナーフのせいでますますエルフは冥府するしかなくなる悪循環に陥り、おおもとのキーカードが調節されていないので冥府エルフは形を変えながらTier1に君臨し続けたのです。
最終的に、冥府エルフはROB期になって登場したアミュレット破壊の「バハムート」や冥府を上回る速度の「ドロシーウィッチ」「ミッドレンジネクロ」に葬られました。
しかし、これは環境で暴れまわっていたデッキを上回るデッキが登場しただけのこと、特定のカードがナーフされたとかメタカードが追加されたとかではないのでただのインフレなんです。
しかも、上述したように対策が”やられる前に倒せ”しかないので、アグロ寄りのデッキばかりが台頭します。その中でもトップクラスのネクロと、ppブーストと回復をこなすドラゴンだけが生き残る「ドラネクバース」になってしまったんですね。(ナーフ前はドラゴン勝率54.0%使用率26.8%、ネクロは勝率56.6%使用率26.1%だったらしい)
これを解消するために、運営が選んだ手段は新パックでのニュートラルクラスの強化。え?ますますインフレが加速シテイク‥
現環境
現環境ぶっちぎりトップのニュートラルヴァンパイアデッキの強さをお伝えします。
1ターン目 特になし
2ターン目 トーヴ召喚
3ターン目 ゴブリンリーダー召喚
4ターン目 アリス召喚
5ターン目 バフォメット召喚
6ターン目 倉木←
7ターン目 アルカード+倉木で20点!
潜伏(選択されない攻撃されない=さわれない)しておけばほぼ確実に6(進化込みで8)ダメージ確定!
Nカードで盤面をとりつつ、倉木さんを絡めて大ダメージでフィニッシュ!
倉木さんは潜伏なので、対策はほとんどありませ~んw
こんなの誰がやっても同じです。カードゲームの醍醐味である「相手の行動にたいして選択肢が用意され、その選択によって勝敗が左右される」という部分がないんですね。だれが相手でも同じ行動すれば勝てるとかただの作業でしょ。そんなのするくらいならじゃんけんでいいじゃん(適当)
追記 7/31
ナーフ内容
トーヴ→2/2/2に
バフォメット→対象がヴァンパイア・フォロワーに
倉木→能力の8ダメージが5ダメージへ スタッツは変わらず
ゴブリンリーダー→4/2/3に
グリームニル→エンハのリーダーへのダメージ削除
ウロボロス→回復削除
スノーホワイトプリンセス→進化後スタッツ2/2/2に
まとめ
運営とプレイヤーの価値観のずれ
これがシャドバ運営が糞と酷評されている原因だと思います。シャドウバースは確かにスマホでできるゲーム、つまり「ソシャゲ」に分類されます。しかし、プレイヤーの多くは、「本格的カードゲーム」をやりたいと思っているはずです。それなのに、ソシャゲのようにただ派手で強いカードを作りまくり読み合いも何もない単純でスピーディな”カードバトル”を作ろうとした結果がこれです。
パワーカードが氾濫し、それらを使わせないためにより早く勝負がつくような環境が進み、それを運営が放置、あまつインフレを助長するようなカードをさらに追加する。
「目先の売り上げ」に目がくらみ、「健全な対戦環境」を調整することを放棄した愚行と言わざるをえません。
シャドウバースはもっと面白くて息の長いゲームになれるはずだったんです。日本人の好みにあったイラストやエフェクト、進化という新しい概念、 無課金でも楽しめるシステムなどなど。
ありふれた単純な作業ゲーがソシャゲの中心として幅を利かせるなか、頭をつかい駆け引きを楽しめるゲームとして期待していた人は多かったと思います。僕自身もマスターまで到達するほどハマっていたのに。それだけにクソゲーとなってしまい残念としか言いようがありません。もっと真摯な運営をしてほしかったです。(終わり)
追記 最近のアップデートはなかなか良調整のようで、環境は面白くなったという声を聞いています。シャドバネクストとかでスタン落ちも導入されるらしいですね。今後に期待できるかもしれません。
長文を最後までありがとうございました。書いているうちにシャドバ運営への憤りが増してきて暴言もありますが、ご容赦ください。
ちなみに参考にさせていただいた動画です。解決策とかも考えてあってすごいです。
ホモ諸君はこちらの動画がとても詳しくわかりやすく解説してくれているので見てどうゾ
シャドウバースの何がいけなかったのか考える動画 by 変態糞コモン ゲーム/動画 – ニコニコ動画
シャドウバースの良かったところを全力で擁護する動画 by 変態糞コモン ゲーム/動画 – ニコニコ動画
ノンケはこちらのゆっくり動画がおすすめ
[ゆっくり解説] シャドウバースが失敗している理由、解説その1 by 不安定(As) ゲーム/動画 – ニコニコ動画
シャドバとハースストーンの比較はこちら
淫 夢 ハ ー ス Shadowver shine by からすま(エロメンコ先生) 例のアレ/動画 – ニコニコ動画
ゲーム調整が不完全で仕様が固まりきらない段階から無理やりコンテンツを作成して動かし始めたとしか思えないですよね。
進撃のバハムートの素材を使いまわせる分、素材は安く済ませて、調整のために時間を、戦略に多様性を与えるメカニズムの導入のためのソフト更新にお金を使えたはずなんですよ。
元ネタのストーリーに関するものだけでいいのに、なぜか、すべてのフォロワーに声優を当て、すべてのカードにフレーバーを付けて無駄に予算と時間を使っているし。
低予算で時間をかけて調整して、ゆっくり展開していこうというコンテンツをソーシャルゲーム屋が、引っ掻き回し挙句に、調整不足の段階で無理やりゲーム化したような雰囲気がありますよね。
クラス間のメカニズムにもリソースの使用の有無という差がありますし、デッキタイプの差別化に使えたであろうタイプももう少しうまい使い方があったように思います。
ゲームの基本的なキーワード能力である『守護』に関しても、GMDやゼウスに対応できないとアグロは、駆け引きもできずに、リソースを使い尽くして、負けるという問題点があるように思います。
全ての問題は、調整不足ということに尽きるように思いますね。
これも、調整に充分な時間さえ割ければ、お金をかけずに、解決できたはずの問題でしょうけどね。
>>しかし、プレイヤーの多くは、「本格的カードゲーム」をやりたいと思っているはずです。
これはただの願望ですね
本格的カードゲームなんてCOJPやらウォーブレやら他にもあるけど人口は減ってると言われている今のシャドバの1割にも満たない
本格的カードゲームを求めてる人なんてそう大していたもんじゃないですよ
カードゲーム好きとしては悲しいことですが
ソシャゲ屋さんはソシャゲしか作れず、むしろそれ以上もそれ以下も作る必要が無いのです。そもそも現存のバランスの良いカードゲームに並ぶコンテンツを作る気は、さらさら無いのでは?
所詮キャラゲー、ソシャゲーっだと思っていますが、コメントで言われている”本格的カードゲーム”については、これCMでもそうですが”公称”ですから、余計わけが悪いです。
また”それ以上もそれ以下も作る必要が無いのです。”という意見についても”(企業は)それ以上は作らなくてもそれ以下はいくらでも作る価値はある”が正しいです。
ゲームは、システム開発からグラフィックや演出に変わり、今はキャラクター性に偏っていると感じていますが、ソシャゲーはそうした部分顕著に出ますね。
すべてはマーケティングが悪いと思っています。企業のホラ吹きにはだまされないようにしましょう。
一から作り直した方が良いレベル
現環境では耐久20では少なすぎる。
良ムーヴなら4T。逆転不可・完全先行ゲー
ネクロ系がグンを抜いて壊れ、ヘクターとか大王を含め。マナレシオを見直さないと先行ネクロゲーになる・・・
いやむしろそのもの。
そもそもソシャゲなんて作ってるほうもやるほうもジャンクフード感覚でいいんです。承認欲求を満たすために課金させ、オワコンになったらさっさと切り捨て新しいものを作る。
そもそも日本でesportsを想定してゲーム作る人なんていませんよ。大前提の儲けが出ないんですから。
所詮スマホゲームなんて暇な時間にやる程度のもんだから
まぁテレビゲームやれって事やな